Link Download Tugas UTS Analisis Sistem Informasi Bab II Landasan Teori ....
http://www.ziddu.com/download/20970710/LandasanTeoriSistemInformasiSitusWebPemerintahan.docx.html
Minggu, 25 November 2012
Kamis, 11 Oktober 2012
Selasa, 12 Juni 2012
PBO - Java Interface
Interface pada dasarnya adalah sebuah class, hanya saja method-method di dalamnya hanya
berupa deklarasi saja, tidak ada implementasi dari method-method tersebut. Secara teknis
bisa dikatakan bahwa interface adalah class yang bersifat abstract, semua methodnya adalah
public dan abstract, serta semua variabel yang ada dalam interface adalah static fnal atau
biasa disebut sebagai konstanta. Deklarasi interface menggunakan keyword interface diikuti
dengan nama interface.
- Di dalam project yang telah Anda buat(misal PBO_Java) buatlah package
baru berdasarkan aturan pengerjaan project (misal: tugas11). - Di dalam package tersebut, buatlah interface yang bernama InterfaceA.
Masih dalam package yang sama, buatlah interface baru lagi dengan nama InterfaceB
Selanjutnya, Buat class baru dengan nama CobaPertama yang mengimplemen sifat dari
InterfaceA. Perhatikan kode programnya sebagai berikut
Senin, 28 Mei 2012
Overloading
Overloading adalah penggunaan method lebih dari satu dalam sebuah class
dengan nama method yang sama tetapi memiliki perbedaan parameter.
Sebagai contoh ada method setNama yang memiliki parameter nama
panggilan saja dan ada juga method setNama yang memiliki parameter nama depan
dan nama belakang.
Buat sebuah
class Nama dan tuliskan code berikut:
public class Nama {
String nama;
void setNama (String NamaPanggilan){
nama = NamaPanggilan;
}
void setNama(String NamaDepan, String NamaBelakang){
nama = NamaDepan +""+ NamaBelakang;
}
String getNama(){
return nama;
}
}
Kemudian kita overload & tuliskan code berikut pada class
NamaBeraksi:
public class NamaBeraksi {
public static void main(String []args){
Nama objekNama1 = new Nama();
objekNama1.setNama("Anna");
System.out.println("Nama#1: " +objekNama1.getNama());
Nama objekNama2 = new Nama();
objekNama2.setNama("Anna","Wardhani");
System.out.println("Nama#2: " +objekNama2.getNama());
}
}
Maka hasilnya akan seperti ini saat kita jalankan atau kita run:
Minggu, 06 Mei 2012
Fitur-fitur yang ada pada NetBeans 6.9
Beberapa fitur yang dibawa oleh NetBeans 6.9 ini kurang lebih sebagai
berikut :
1.
PHP
– PHP Zend Framework
– “Overrides/Implements” and “Is Overridden/Implemented” annotations – New formatter with many formatting rules |
2.
C/C++
– “Overrides/Is Overridden” annotations and hyperlink
navigation
– Console type “Internal Terminal” – Download project files modified on remote host to local host – Makefile targets can be sorted and opened in Navigator |
Sabtu, 28 Januari 2012
Chapter 4 - Manipulasi Langsung Dan Lingkungan Maya
MANIPULASI LANGSUNG
Kelebihan Manipulasi Langsung
Kelebihan Manipulasi Langsung
- Kompatibilitas kendali dan tampilan.
- Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
- Lebih banyak pencegahan kesalahan.
- Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
- Mendorong penjelajahan.
Kekurangan Manipulasi Langsung
- Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
- Beberapa aksi menyusahkan.
- Teknik makro sering lemah.
- Sulit dicatat dan ditelusuri.
- Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
Chapter 3 - Alat Bantu Perangkat Lunak
Metode Spesifikasi
Aset pertama dalam membuat perancangan adalah notasi yang baik untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan:
Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.
UML class diagram: hubungan antar-elemen sistem. Lebih baik daripada menu-tree.
UML Statechart diagram: sesuai untuk sistem interaktif.
User action notation (UAN): notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung.
Aset pertama dalam membuat perancangan adalah notasi yang baik untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan:
Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.
UML class diagram: hubungan antar-elemen sistem. Lebih baik daripada menu-tree.
UML Statechart diagram: sesuai untuk sistem interaktif.
User action notation (UAN): notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung.
Chapter 2 – Mengelola Proses Perancangan
Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.
Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson:
Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
Proses perancangan nonhierarkis.
Proses perancangan transformasional secara radikal.
Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Tiga Pilar Perancangan
Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.
Chapter 1 – Faktor Manusia pada Software Interaktif
Tujuan Rekayasa Sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai
lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi
yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.Kita perlu bergerak lebih dalam
dari sekadar gagasan “user-friendly”.
Fungsionalitas yang Semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang
jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja
maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai
pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software
tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai
hardware dan software.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya
sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai
bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak
efisien bagi kumpulan lainnya.
Lima Faktor Manusia Terukur
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara
relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan
kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap
berbagai aspek sistem?
Langganan:
Postingan (Atom)
Minggu, 25 November 2012
Tugas UTS Analisis Sistem Informasi
Link Download Tugas UTS Analisis Sistem Informasi Bab II Landasan Teori ....
http://www.ziddu.com/download/20970710/LandasanTeoriSistemInformasiSitusWebPemerintahan.docx.html
http://www.ziddu.com/download/20970710/LandasanTeoriSistemInformasiSitusWebPemerintahan.docx.html
Kamis, 11 Oktober 2012
Pemrograman Terintegrasi Minggu.2
Link download tutorial Instalasi undaDB Engine
Disini
Disini
Categories
Pemrograman Terintergrasi
Selasa, 12 Juni 2012
PBO - Java Interface
Interface pada dasarnya adalah sebuah class, hanya saja method-method di dalamnya hanya
berupa deklarasi saja, tidak ada implementasi dari method-method tersebut. Secara teknis
bisa dikatakan bahwa interface adalah class yang bersifat abstract, semua methodnya adalah
public dan abstract, serta semua variabel yang ada dalam interface adalah static fnal atau
biasa disebut sebagai konstanta. Deklarasi interface menggunakan keyword interface diikuti
dengan nama interface.
- Di dalam project yang telah Anda buat(misal PBO_Java) buatlah package
baru berdasarkan aturan pengerjaan project (misal: tugas11). - Di dalam package tersebut, buatlah interface yang bernama InterfaceA.
Masih dalam package yang sama, buatlah interface baru lagi dengan nama InterfaceB
Selanjutnya, Buat class baru dengan nama CobaPertama yang mengimplemen sifat dari
InterfaceA. Perhatikan kode programnya sebagai berikut
Categories
PBO
Senin, 28 Mei 2012
Overloading
Overloading adalah penggunaan method lebih dari satu dalam sebuah class
dengan nama method yang sama tetapi memiliki perbedaan parameter.
Sebagai contoh ada method setNama yang memiliki parameter nama
panggilan saja dan ada juga method setNama yang memiliki parameter nama depan
dan nama belakang.
Buat sebuah
class Nama dan tuliskan code berikut:
public class Nama {
String nama;
void setNama (String NamaPanggilan){
nama = NamaPanggilan;
}
void setNama(String NamaDepan, String NamaBelakang){
nama = NamaDepan +""+ NamaBelakang;
}
String getNama(){
return nama;
}
}
Kemudian kita overload & tuliskan code berikut pada class
NamaBeraksi:
public class NamaBeraksi {
public static void main(String []args){
Nama objekNama1 = new Nama();
objekNama1.setNama("Anna");
System.out.println("Nama#1: " +objekNama1.getNama());
Nama objekNama2 = new Nama();
objekNama2.setNama("Anna","Wardhani");
System.out.println("Nama#2: " +objekNama2.getNama());
}
}
Maka hasilnya akan seperti ini saat kita jalankan atau kita run:
Categories
PBO
Minggu, 06 Mei 2012
Fitur-fitur yang ada pada NetBeans 6.9
Beberapa fitur yang dibawa oleh NetBeans 6.9 ini kurang lebih sebagai
berikut :
1.
PHP
– PHP Zend Framework
– “Overrides/Implements” and “Is Overridden/Implemented” annotations – New formatter with many formatting rules |
2.
C/C++
– “Overrides/Is Overridden” annotations and hyperlink
navigation
– Console type “Internal Terminal” – Download project files modified on remote host to local host – Makefile targets can be sorted and opened in Navigator |
Categories
PBO
Sabtu, 28 Januari 2012
Chapter 4 - Manipulasi Langsung Dan Lingkungan Maya
MANIPULASI LANGSUNG
Kelebihan Manipulasi Langsung
Kelebihan Manipulasi Langsung
- Kompatibilitas kendali dan tampilan.
- Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
- Lebih banyak pencegahan kesalahan.
- Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
- Mendorong penjelajahan.
Kekurangan Manipulasi Langsung
- Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
- Beberapa aksi menyusahkan.
- Teknik makro sering lemah.
- Sulit dicatat dan ditelusuri.
- Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
Categories
Materi Kuliah IMK
Chapter 3 - Alat Bantu Perangkat Lunak
Metode Spesifikasi
Aset pertama dalam membuat perancangan adalah notasi yang baik untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan:
Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.
UML class diagram: hubungan antar-elemen sistem. Lebih baik daripada menu-tree.
UML Statechart diagram: sesuai untuk sistem interaktif.
User action notation (UAN): notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung.
Aset pertama dalam membuat perancangan adalah notasi yang baik untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan:
Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.
UML class diagram: hubungan antar-elemen sistem. Lebih baik daripada menu-tree.
UML Statechart diagram: sesuai untuk sistem interaktif.
User action notation (UAN): notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung.
Categories
Materi Kuliah IMK
Chapter 2 – Mengelola Proses Perancangan
Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.
Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson:
Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
Proses perancangan nonhierarkis.
Proses perancangan transformasional secara radikal.
Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Tiga Pilar Perancangan
Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.
Categories
Materi Kuliah IMK
Chapter 1 – Faktor Manusia pada Software Interaktif
Tujuan Rekayasa Sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai
lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi
yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.Kita perlu bergerak lebih dalam
dari sekadar gagasan “user-friendly”.
Fungsionalitas yang Semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang
jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja
maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai
pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software
tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai
hardware dan software.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya
sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai
bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak
efisien bagi kumpulan lainnya.
Lima Faktor Manusia Terukur
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara
relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan
kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap
berbagai aspek sistem?
Categories
Materi Kuliah IMK
Langganan:
Postingan (Atom)
Minggu, 25 November 2012
Tugas UTS Analisis Sistem Informasi
Link Download Tugas UTS Analisis Sistem Informasi Bab II Landasan Teori ....
http://www.ziddu.com/download/20970710/LandasanTeoriSistemInformasiSitusWebPemerintahan.docx.html
http://www.ziddu.com/download/20970710/LandasanTeoriSistemInformasiSitusWebPemerintahan.docx.html
Kamis, 11 Oktober 2012
Selasa, 12 Juni 2012
PBO - Java Interface
Interface pada dasarnya adalah sebuah class, hanya saja method-method di dalamnya hanya
berupa deklarasi saja, tidak ada implementasi dari method-method tersebut. Secara teknis
bisa dikatakan bahwa interface adalah class yang bersifat abstract, semua methodnya adalah
public dan abstract, serta semua variabel yang ada dalam interface adalah static fnal atau
biasa disebut sebagai konstanta. Deklarasi interface menggunakan keyword interface diikuti
dengan nama interface.
- Di dalam project yang telah Anda buat(misal PBO_Java) buatlah package
baru berdasarkan aturan pengerjaan project (misal: tugas11). - Di dalam package tersebut, buatlah interface yang bernama InterfaceA.
Masih dalam package yang sama, buatlah interface baru lagi dengan nama InterfaceB
Selanjutnya, Buat class baru dengan nama CobaPertama yang mengimplemen sifat dari
InterfaceA. Perhatikan kode programnya sebagai berikut
Senin, 28 Mei 2012
Overloading
Overloading adalah penggunaan method lebih dari satu dalam sebuah class
dengan nama method yang sama tetapi memiliki perbedaan parameter.
Sebagai contoh ada method setNama yang memiliki parameter nama
panggilan saja dan ada juga method setNama yang memiliki parameter nama depan
dan nama belakang.
Buat sebuah
class Nama dan tuliskan code berikut:
public class Nama {
String nama;
void setNama (String NamaPanggilan){
nama = NamaPanggilan;
}
void setNama(String NamaDepan, String NamaBelakang){
nama = NamaDepan +""+ NamaBelakang;
}
String getNama(){
return nama;
}
}
Kemudian kita overload & tuliskan code berikut pada class
NamaBeraksi:
public class NamaBeraksi {
public static void main(String []args){
Nama objekNama1 = new Nama();
objekNama1.setNama("Anna");
System.out.println("Nama#1: " +objekNama1.getNama());
Nama objekNama2 = new Nama();
objekNama2.setNama("Anna","Wardhani");
System.out.println("Nama#2: " +objekNama2.getNama());
}
}
Maka hasilnya akan seperti ini saat kita jalankan atau kita run:
Minggu, 06 Mei 2012
Fitur-fitur yang ada pada NetBeans 6.9
Beberapa fitur yang dibawa oleh NetBeans 6.9 ini kurang lebih sebagai
berikut :
1.
PHP
– PHP Zend Framework
– “Overrides/Implements” and “Is Overridden/Implemented” annotations – New formatter with many formatting rules |
2.
C/C++
– “Overrides/Is Overridden” annotations and hyperlink
navigation
– Console type “Internal Terminal” – Download project files modified on remote host to local host – Makefile targets can be sorted and opened in Navigator |
Sabtu, 28 Januari 2012
Chapter 4 - Manipulasi Langsung Dan Lingkungan Maya
MANIPULASI LANGSUNG
Kelebihan Manipulasi Langsung
Kelebihan Manipulasi Langsung
- Kompatibilitas kendali dan tampilan.
- Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
- Lebih banyak pencegahan kesalahan.
- Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
- Mendorong penjelajahan.
Kekurangan Manipulasi Langsung
- Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
- Beberapa aksi menyusahkan.
- Teknik makro sering lemah.
- Sulit dicatat dan ditelusuri.
- Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
Chapter 3 - Alat Bantu Perangkat Lunak
Metode Spesifikasi
Aset pertama dalam membuat perancangan adalah notasi yang baik untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan:
Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.
UML class diagram: hubungan antar-elemen sistem. Lebih baik daripada menu-tree.
UML Statechart diagram: sesuai untuk sistem interaktif.
User action notation (UAN): notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung.
Aset pertama dalam membuat perancangan adalah notasi yang baik untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan:
Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.
UML class diagram: hubungan antar-elemen sistem. Lebih baik daripada menu-tree.
UML Statechart diagram: sesuai untuk sistem interaktif.
User action notation (UAN): notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung.
Chapter 2 – Mengelola Proses Perancangan
Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.
Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson:
Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
Proses perancangan nonhierarkis.
Proses perancangan transformasional secara radikal.
Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Tiga Pilar Perancangan
Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.
Chapter 1 – Faktor Manusia pada Software Interaktif
Tujuan Rekayasa Sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai
lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi
yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.Kita perlu bergerak lebih dalam
dari sekadar gagasan “user-friendly”.
Fungsionalitas yang Semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang
jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja
maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai
pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software
tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai
hardware dan software.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya
sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai
bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak
efisien bagi kumpulan lainnya.
Lima Faktor Manusia Terukur
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara
relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan
kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap
berbagai aspek sistem?
Langganan:
Postingan (Atom)