Sabtu, 28 Januari 2012

Chapter 2 – Mengelola Proses Perancangan

Diposting oleh Anna Wardhani di 08.11

Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson:

Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
Proses perancangan nonhierarkis.
Proses perancangan transformasional secara radikal.
Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Tiga Pilar Perancangan
Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.




Metodologi LUCID (Logical User-Centered Interactive Design)

Kembangkan konsep produk
Riset dan analisis kebutuhan
Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
Perancangan iteratif dan perbaikan
Implementasikan software
Dukungan rollout
Observasi Etnografis
Persiapan

Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi.
Kenali sistem dan sejarahnya.
Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara.
Studi lapangan

Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai.
Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan.
Catat kunjungan.
Analisis

Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual, dan multimedia.
Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.
Konsolidasikan dan interpretasikan data.
Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.
Pelaporan

Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam.
Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil penelitian.

ULASAN PAKAR DAN UJI USABILITY
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi :

Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
Jumlah pemakai yang diperkirakan.
Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
Waktu yang tersedia.
Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.
Ulasan Pakar (Expert Review)
Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif. Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.

Metode ulasan pakar:

Evaluasi heuristik
Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
Pemeriksaan konsistensi
Penelusuran kognitif
Pemeriksaan usability formal
Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji usability pelengkap.
Uji dan Laboratorium Usability
Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik. Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.

Sifat Laboratorium Usability Sederhana

Dua ruangan 3×3 meter, dibatasi kaca satu arah.
Satu untuk ruang kerja peserta.
Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).
Memilih Peserta untuk Uji Usability

Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai
Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.
Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.
Beberapa Teknik Laboratorium Usability

Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).
Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.
Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.

0 komentar on "Chapter 2 – Mengelola Proses Perancangan"

Posting Komentar

Sabtu, 28 Januari 2012

Chapter 2 – Mengelola Proses Perancangan

Diposting oleh Anna Wardhani di 08.11

Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson:

Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
Proses perancangan nonhierarkis.
Proses perancangan transformasional secara radikal.
Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Tiga Pilar Perancangan
Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.




Metodologi LUCID (Logical User-Centered Interactive Design)

Kembangkan konsep produk
Riset dan analisis kebutuhan
Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
Perancangan iteratif dan perbaikan
Implementasikan software
Dukungan rollout
Observasi Etnografis
Persiapan

Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi.
Kenali sistem dan sejarahnya.
Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara.
Studi lapangan

Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai.
Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan.
Catat kunjungan.
Analisis

Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual, dan multimedia.
Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.
Konsolidasikan dan interpretasikan data.
Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.
Pelaporan

Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam.
Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil penelitian.

ULASAN PAKAR DAN UJI USABILITY
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi :

Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
Jumlah pemakai yang diperkirakan.
Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
Waktu yang tersedia.
Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.
Ulasan Pakar (Expert Review)
Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif. Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.

Metode ulasan pakar:

Evaluasi heuristik
Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
Pemeriksaan konsistensi
Penelusuran kognitif
Pemeriksaan usability formal
Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji usability pelengkap.
Uji dan Laboratorium Usability
Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik. Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.

Sifat Laboratorium Usability Sederhana

Dua ruangan 3×3 meter, dibatasi kaca satu arah.
Satu untuk ruang kerja peserta.
Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).
Memilih Peserta untuk Uji Usability

Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai
Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.
Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.
Beberapa Teknik Laboratorium Usability

Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).
Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.
Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.

0 komentar:

Posting Komentar

Sabtu, 28 Januari 2012

Chapter 2 – Mengelola Proses Perancangan


Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson:

Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
Proses perancangan nonhierarkis.
Proses perancangan transformasional secara radikal.
Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Tiga Pilar Perancangan
Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.




Metodologi LUCID (Logical User-Centered Interactive Design)

Kembangkan konsep produk
Riset dan analisis kebutuhan
Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
Perancangan iteratif dan perbaikan
Implementasikan software
Dukungan rollout
Observasi Etnografis
Persiapan

Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi.
Kenali sistem dan sejarahnya.
Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara.
Studi lapangan

Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai.
Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan.
Catat kunjungan.
Analisis

Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual, dan multimedia.
Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.
Konsolidasikan dan interpretasikan data.
Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.
Pelaporan

Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam.
Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil penelitian.

ULASAN PAKAR DAN UJI USABILITY
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi :

Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
Jumlah pemakai yang diperkirakan.
Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
Waktu yang tersedia.
Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.
Ulasan Pakar (Expert Review)
Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif. Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.

Metode ulasan pakar:

Evaluasi heuristik
Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
Pemeriksaan konsistensi
Penelusuran kognitif
Pemeriksaan usability formal
Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji usability pelengkap.
Uji dan Laboratorium Usability
Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik. Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.

Sifat Laboratorium Usability Sederhana

Dua ruangan 3×3 meter, dibatasi kaca satu arah.
Satu untuk ruang kerja peserta.
Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).
Memilih Peserta untuk Uji Usability

Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai
Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.
Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.
Beberapa Teknik Laboratorium Usability

Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).
Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.
Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

 

Coretan Anna Copyright 2009 Sweet Cupcake Designed by Ipietoon Blogger Template Image by Online Journal