Sabtu, 28 Januari 2012

Chapter 1 – Faktor Manusia pada Software Interaktif

Diposting oleh Anna Wardhani di 07.07












Tujuan Rekayasa Sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
Fungsionalitas yang Semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Lima Faktor Manusia Terukur
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan, 4 sumber utamanya :
Sistem yang kritis bagi kehidupan
Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
Pemakaian industri dan komersial
Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
Biaya rendah penting karena persaingan.
Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
Perancangan sistem sulit.
Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
Menampung Keanekaragaman Manusia
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan dan tempat kerja fisik.
Kemampuan kognitif dan perseptual.
Perbedaan kepribadian.
Keanekaragaman budaya dan bangsa.
Pemakai dengan kecacatan.
Pemakai yang sudah tua.
Tujuan Profesi IMK
Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.

0 komentar on "Chapter 1 – Faktor Manusia pada Software Interaktif"

Posting Komentar

Sabtu, 28 Januari 2012

Chapter 1 – Faktor Manusia pada Software Interaktif

Diposting oleh Anna Wardhani di 07.07












Tujuan Rekayasa Sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
Fungsionalitas yang Semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Lima Faktor Manusia Terukur
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan, 4 sumber utamanya :
Sistem yang kritis bagi kehidupan
Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
Pemakaian industri dan komersial
Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
Biaya rendah penting karena persaingan.
Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
Perancangan sistem sulit.
Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
Menampung Keanekaragaman Manusia
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan dan tempat kerja fisik.
Kemampuan kognitif dan perseptual.
Perbedaan kepribadian.
Keanekaragaman budaya dan bangsa.
Pemakai dengan kecacatan.
Pemakai yang sudah tua.
Tujuan Profesi IMK
Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.

0 komentar:

Posting Komentar

Sabtu, 28 Januari 2012

Chapter 1 – Faktor Manusia pada Software Interaktif













Tujuan Rekayasa Sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
Fungsionalitas yang Semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Lima Faktor Manusia Terukur
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan, 4 sumber utamanya :
Sistem yang kritis bagi kehidupan
Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
Pemakaian industri dan komersial
Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
Biaya rendah penting karena persaingan.
Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
Perancangan sistem sulit.
Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
Menampung Keanekaragaman Manusia
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan dan tempat kerja fisik.
Kemampuan kognitif dan perseptual.
Perbedaan kepribadian.
Keanekaragaman budaya dan bangsa.
Pemakai dengan kecacatan.
Pemakai yang sudah tua.
Tujuan Profesi IMK
Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

 

Coretan Anna Copyright 2009 Sweet Cupcake Designed by Ipietoon Blogger Template Image by Online Journal