Sabtu, 28 Januari 2012

Chapter 4 - Manipulasi Langsung Dan Lingkungan Maya

Diposting oleh Anna Wardhani di 08.26 0 komentar


MANIPULASI LANGSUNG
Kelebihan Manipulasi Langsung
  • Kompatibilitas kendali dan tampilan.
  • Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
  • Lebih banyak pencegahan kesalahan.
  • Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
  • Mendorong penjelajahan.
Kekurangan Manipulasi Langsung
  • Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
  • Beberapa aksi menyusahkan.
  • Teknik makro sering lemah.
  • Sulit dicatat dan ditelusuri.
  • Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.

Chapter 3 - Alat Bantu Perangkat Lunak

Diposting oleh Anna Wardhani di 08.22 0 komentar

Metode Spesifikasi
Aset pertama dalam membuat perancangan adalah notasi yang baik untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan:
Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.
UML class diagram: hubungan antar-elemen sistem. Lebih baik daripada menu-tree.
UML Statechart diagram: sesuai untuk sistem interaktif.
User action notation (UAN): notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung.

Chapter 2 – Mengelola Proses Perancangan

Diposting oleh Anna Wardhani di 08.11 0 komentar

Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson:

Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
Proses perancangan nonhierarkis.
Proses perancangan transformasional secara radikal.
Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Tiga Pilar Perancangan
Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.


Chapter 1 – Faktor Manusia pada Software Interaktif

Diposting oleh Anna Wardhani di 07.07 0 komentar












Tujuan Rekayasa Sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
Fungsionalitas yang Semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Lima Faktor Manusia Terukur
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

Sabtu, 28 Januari 2012

Chapter 4 - Manipulasi Langsung Dan Lingkungan Maya

Diposting oleh Anna Wardhani di 08.26 0 komentar


MANIPULASI LANGSUNG
Kelebihan Manipulasi Langsung
  • Kompatibilitas kendali dan tampilan.
  • Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
  • Lebih banyak pencegahan kesalahan.
  • Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
  • Mendorong penjelajahan.
Kekurangan Manipulasi Langsung
  • Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
  • Beberapa aksi menyusahkan.
  • Teknik makro sering lemah.
  • Sulit dicatat dan ditelusuri.
  • Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.

Chapter 3 - Alat Bantu Perangkat Lunak

Diposting oleh Anna Wardhani di 08.22 0 komentar

Metode Spesifikasi
Aset pertama dalam membuat perancangan adalah notasi yang baik untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan:
Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.
UML class diagram: hubungan antar-elemen sistem. Lebih baik daripada menu-tree.
UML Statechart diagram: sesuai untuk sistem interaktif.
User action notation (UAN): notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung.

Chapter 2 – Mengelola Proses Perancangan

Diposting oleh Anna Wardhani di 08.11 0 komentar

Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson:

Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
Proses perancangan nonhierarkis.
Proses perancangan transformasional secara radikal.
Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Tiga Pilar Perancangan
Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.


Chapter 1 – Faktor Manusia pada Software Interaktif

Diposting oleh Anna Wardhani di 07.07 0 komentar












Tujuan Rekayasa Sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
Fungsionalitas yang Semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Lima Faktor Manusia Terukur
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

Sabtu, 28 Januari 2012

Chapter 4 - Manipulasi Langsung Dan Lingkungan Maya



MANIPULASI LANGSUNG
Kelebihan Manipulasi Langsung
  • Kompatibilitas kendali dan tampilan.
  • Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
  • Lebih banyak pencegahan kesalahan.
  • Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
  • Mendorong penjelajahan.
Kekurangan Manipulasi Langsung
  • Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
  • Beberapa aksi menyusahkan.
  • Teknik makro sering lemah.
  • Sulit dicatat dan ditelusuri.
  • Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.

Chapter 3 - Alat Bantu Perangkat Lunak


Metode Spesifikasi
Aset pertama dalam membuat perancangan adalah notasi yang baik untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan:
Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.
UML class diagram: hubungan antar-elemen sistem. Lebih baik daripada menu-tree.
UML Statechart diagram: sesuai untuk sistem interaktif.
User action notation (UAN): notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung.

Chapter 2 – Mengelola Proses Perancangan


Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson:

Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
Proses perancangan nonhierarkis.
Proses perancangan transformasional secara radikal.
Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Tiga Pilar Perancangan
Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.


Chapter 1 – Faktor Manusia pada Software Interaktif













Tujuan Rekayasa Sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
Fungsionalitas yang Semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Lima Faktor Manusia Terukur
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
 

Coretan Anna Copyright 2009 Sweet Cupcake Designed by Ipietoon Blogger Template Image by Online Journal